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A falta de los deportes en vivo... ¿Llegó la hora de los eSports?

Los deportes electrónicos están llenando el vacío dejado por la suspensión de las competiciones deportivas presenciales

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01 de Abril 2020 / 00:00 CEST

final fortnite

La final de la Copa Mundial de Fortnite 2019 se celebró en julio en el Arthur Ashe Stadium de Nueva York.

© GettyImages

Mientras los Juegos Olímpicos y todo tipo de competiciones deportivas nacionales e internacionales se han suspendido o pospuesto debido al coronavirus, cada vez queda más claro que, en un futuro cercano, los deportes clásicos están llamados a convivir con los eSports. De hecho, algunas competiciones oficiales como la NASCAR, IndyCar o la Fórmula 1 han organizado campeonatos virtuales entre algunos de sus pilotos para sustituir las emocionantes carreras de coches.

Tras lograr cerca de un millón de espectadores en su primera emisión a través de Fox TV, la NASCAR llevará a cabo cada fin de semana una competición de este tipo, capaz de emular las carreras reales con todo detalle a través del simulador iRacing. Pilotos profesionales en la vida real se enfrentan a jugadores profesionales de eSports en carreras que implican un dominio total del volante y los pedales, aunque estos estén conectados al ordenador y no a un coche de carreras último modelo.

En los últimos días se ha producido un gran aumento de espectadores de Twitch, YouTube y Mixer, las plataformas de retransmisión de videojuegos por excelencia. Muchos de ellos se conectaron el sábado para ver el Gran Premio Virtual de Bahrein, una forma creativa de proporcionar contenido en ausencia de las carreras tradicionales. La Fórmula 1 se asoció con la empresa Veloce Esports para utilizar el juego F1 2019 y organizar una competición que pronto puede convertirse en norma. El golfista Ian Poulter, el medallista olímpico Chris Hoy y Liam Payne, ex integrante de One Direction, participaron junto a pilotos profesionales y de eSports.

Fórmula1
El grado de realismo de F1 2019 es perfecto para las retransmisiones de eSports©Codemasters/Swordfish Studios

Otros deportes intentan sobreponerse a las cancelaciones de las competiciones con iniciativas similares, como la liderada por el comentarista y ‘caster’ español Ibai Llanos, que puso de acuerdo a los 20 equipos de la Liga de Fútbol Profesional para organizar partidos en directo de FIFA 20. Un jugador de cada equipo de Primera División fue el encargado de defender los colores de su club en una competición benéfica retransmitida a través de Twitch: los 200.000 euros generados en los directos se invirtieron en la compra de material de protección para el personal sanitario y kits de detección del coronavirus.

Mientras tanto, las grandes competiciones y eventos presenciales de  gaming  sí se han visto afectados por la expansión mundial del coronavirus y han tenido que cancelarse, con lo que eso supone de pérdida de ingresos y patrocinios. Aún así, la mayoría de estos torneos pueden seguir realizándose online, por lo que muchos en la industria valoran esta situación como una oportunidad de los eSports para alcanzar las cotas de popularidad de los deportes tradicionales.

"Los eventos cancelados afectan a un cierto aspecto de la experiencia, pero a diferencia de los deportes tradicionales en los que el evento en directo es el motor financiero y económico, los eSports son diferentes, ya que no dependen tanto de la audiencia en directo", aseguró Kent Wakeford, cofundador de Gen.G, equipo profesional de eSports, en The Washington Post. "Para el Campeonato Mundial de League of Legends en el Estadio Nido de Pájaro en China había 40.000 personas, pero 100 millones de espectadores lo estaban viendo online. Y son ellos los que están alimentando el crecimiento del ecosistema de los eSports en un grado mucho mayor que los eventos presenciales".

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